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UM ESTUDO SOBRE A FORMAÇÃO DE EQUIPES EM JOGOS VIRTUAIS

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dc.contributor.author NOGUEIRA, Alexandre Tolstenko
dc.date.accessioned 2016-05-04T12:38:13Z
dc.date.available 2016-05-04T12:38:13Z
dc.date.issued 2016-05-04
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/123456789/94
dc.description Orientador: Prof. Dr. Pedro de Alcântara dos Santos Neto. Examinador Externo: Prof. Dr. Esteban Walter Gonzalez Clua. 1º Examinador Interno: Prof. Dr. Erick Baptista Passos. 2º Examinador Interno: Prof. Dr. Ricardo de Andrade Lira Rabêlo. pt_BR
dc.description.abstract RESUMO: Os jogos eletrônicos ganharam notoriedade nas últimas décadas, assumindo uma proporção sem precedentes. Atualmente, há demanda crescente por jogos eletrônicos em equipes e, em consequência, busca-se a formação de times que ampliem a disputa e tornem as partidas mais interessantes. No entanto, formar equipes equilibradas, de forma a ampliar uma disputa não é tarefa fácil, especialmente em um cenário com milhões de usuários. Neste trabalho foi realizado um estudo sobre a formação de equipes em jogos com vários jogadores. O jogo Dota 2 do gênero MOBA foi utilizado como referência, pois possui uma ampla variedade de heróis, que juntamente com a forma de jogar de cada usuário, torna cada partida singular. Para investigar a formação e balanceamento das equipes, foram analisadas cerca de 11 milhões de partidas para se inferir características dos jogadores. Foram encontrados 12 agrupamentos de jogadores, utilizados para se analisar a composição das equipes de partidas. A partir de tal informação foi possível descobrir que quanto maior o grau de desbalanceamento das equipes, segundo os agrupamentos de usuário encontrados, menor era a duração da partida e maior era a diferença de pontuação da equipe vencedora em relação à perdedora. Isso permitiu que fosse sugerida uma diretriz para formação de equipes baseado na metodologia utilizada neste trabalho e que pode ser usada em outros jogos que envolvam times em uma disputa. ABSTRACT: Electronic games have gathered a lot of notoriety and assuming an unprecedented position. Nowadays there is growing demand for electronic games in teams and as a result, we need to match teams that broaden the dispute and make the most interesting game. But making balanced teams as to amplify a dispute is not an easy task. Even more so in a scene with millions of users. In this paper a study about matchmaking was done. The game Dota 2 was used as reference since it has an ample variety of heroes which when combined with how each user plays makes each match singular. In order to investigate the formation and balancing of teams about 11 million matches were analysed so as to infer characteristics of players. It were found 12 groupings of players, used to analyse the composition of teams in matches. From such information it was possible to find out that the greater the level of unbalance of teams, according to the groupings found, the shorter was the duration of the match and higher the scoring difference between the winning team and the losing one. This allowed for a suggestion of a directive for teams matchmaking based on the methodology followed by this paper which can be used in other games that have teams divided in matches. pt_BR
dc.language.iso other pt_BR
dc.subject Inteligencia artificial pt_BR
dc.subject Redes neurais pt_BR
dc.subject Formação de equipes - Games pt_BR
dc.subject Mineração de dados pt_BR
dc.subject Data mining pt_BR
dc.subject Game metrics pt_BR
dc.subject Artificial intelligence pt_BR
dc.subject Neural networks pt_BR
dc.subject Teaming - Games pt_BR
dc.title UM ESTUDO SOBRE A FORMAÇÃO DE EQUIPES EM JOGOS VIRTUAIS pt_BR
dc.type Preprint pt_BR


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