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JOGO ELETRÔNICO “PÉ NO FREIO”: vídeo game como método interdisciplinar de ensino de cinemática e educação no trânsito

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dc.contributor.author CUNHA, Charles da Costa
dc.date.accessioned 2025-12-22T18:45:30Z
dc.date.available 2025-12-22T18:45:30Z
dc.date.issued 2025-12-22
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/123456789/4165
dc.description Orientador: Prof. Dr. Alexandre de Castro Maciel Examinador interno: Prof. Dr. Hans Anderson Garcia Mejia Examinadora externa: Prof. Dra. Janete Batista de Brito pt_BR
dc.description.abstract RESUMO: Este trabalho propõe o desenvolvimento de um software utilizando a linguagem de programação Python, junto com a biblioteca Pygame, sendo utilizada para orientação sobre conteúdos abordados no dia a dia na área de acidente de trânsito para servir como ferramenta de instrução por meio da qual professores possam trabalhar conteúdo da Física com uma linguagem mais adequada fazendo uma conexão com outras áreas do saber, sendo, portanto, uma alternativa de superação da abordagem disciplinar que tradicionalmente tem sido adotada nas escolas de Ensino Médio da rede privada e pública brasileira. A proposta desde software é trabalhar em sala, com o auxílio da tecnologia, com termos como: espaço, tempo, velocidade, aceleração, tempos de reação, distância percorrida no processo de frenagem, distância total percorrida do momento da visualização do veículo até atingir o repouso final, entre outros. Ademais, a compreensão do conhecimento, da motivação e da interação entre eles, a criatividade tem potencial para se tornar um sujeito envolvido no processo, para ser um ser crítico e ativo na construção do próprio conhecimento para obter uma aprendizagem significativa. Esse trabalho tem como objetivo geral, a produção de um software para aplicação dos conhecimentos de Física aplicados na educação no trânsito, proporcionando aos alunos do Ensino Médio, oportunidade de desenvolvimento de competências e habilidades em cinemática e, como objetivos específicos 1) identificar conhecimentos prévios dos alunos a respeito de cinemática; 2) sugerir um estudo para discussão sobre tempo de reação, distância percorrida na frenagem e distancia total percorrida do momento da visualização do veículo até o momento do repouso final, levando em conta os resultados do diagnóstico sobre os conhecimentos prévios; 3) apresentar os resultados obtidos com a utilização do software pelo alunos considerando a Aprendizagem Significativa de Ausubel; 4) Examinar a aprendizagem dos alunos que participaram do jogo intitulado Pé no freio; 5) Desenvolver um produto educacional que compreenda a aplicação do jogo no ensino e aprendizagem de cinemática . Será escolhido uma escola particular e uma da rede estatual da capital Teresina. Para avaliar o conhecimento prévio dos alunos e as dificuldades de aprendizagem relacionadas à cinemática, os instrumentos iniciais de coleta de dados consistiram em um questionário semiestruturado que incluía questões objetivas e subjetivas pelos alunos. As contribuições teóricas de Moraes e Galiazzi (2007, 2011, 2016) na forma de Análise Textual Discursiva (ATD) serviram de base para análise e discussão dos dados. As conclusões do estudo revelaram que a aplicação do software, jogo intitulado pé no freio, têm desempenhado um papel vital no despertar do interesse, motivação, imaginação e promoção da aprendizagem interativa, resultando num progresso educacional evidente e substancial entre os alunos. ABSTRACT: This work proposes the development of software using the Python programming language together with the Pygame library being used for guidance on content covered on a daily basis in the area of traffic accidents to serve as an instructional tool through which teachers can work on content of Physics with a more appropriate language making a connection with other areas of knowledge, therefore being an alternative to overcoming the disciplinary approach that has traditionally been adopted in Brazilian private and public high schools. The software's proposal is to work in the room, with the help of technology, with terms such as: space, time, speed, acceleration, reaction times, distance covered in the braking process, total distance traveled from the moment the vehicle is viewed until reaching the final rest, among others. Furthermore, understanding knowledge, motivation and the interaction between them, creativity has the potential to become a subject involved in the process, to be a critical and active being in the construction of one's own knowledge to obtain meaningful learning. This work has as its general objective the production of software for the application of Physics knowledge applied in traffic education, providing high school students with the opportunity to develop skills and abilities in kinematics and, as specific objectives 1) identify prior knowledge of students regarding kinematics; 2) suggest a study for discussion on reaction time, distance traveled when braking and total distance traveled from the moment the vehicle is viewed until the moment of final rest, taking into account the results of the diagnosis on prior knowledge; 3) present the results obtained with the use of the software by students considering Ausubel's Meaningful Learning; 4) Examine the learning of students who participated in the game called Pé no brake; 5) Develop an educational product that understands the application of the game in teaching and learning kinematics. A private school and one from the state network in the capital Teresina will be chosen. To assess students' prior knowledge and learning difficulties related to kinematics, the initial data collection instruments consisted of a semi-structured questionnaire that included objective and subjective questions by students. The theoretical contributions of Moraes and Galiazzi (2007, 2011, 2016) in the form of Discursive Textual Analysis (DTA) served as the basis for data analysis and discussion. The conclusions of the study revealed that The application of the software, a game called Foot on the Brake, has played a vital role in sparking interest, motivation, imagination and promoting interactive learning, resulting in evident and substantial educational progress among students. pt_BR
dc.language.iso other pt_BR
dc.subject Física pt_BR
dc.subject Ensino Médio pt_BR
dc.subject Cinemática pt_BR
dc.subject Jogo pé no freio pt_BR
dc.subject Programação pt_BR
dc.subject Python pt_BR
dc.subject Aprendizagem significativa pt_BR
dc.subject Physics pt_BR
dc.subject High school pt_BR
dc.subject Kinematics pt_BR
dc.subject Foot on the brake game pt_BR
dc.subject Programming pt_BR
dc.subject Meaningful learning pt_BR
dc.title JOGO ELETRÔNICO “PÉ NO FREIO”: vídeo game como método interdisciplinar de ensino de cinemática e educação no trânsito pt_BR
dc.type Preprint pt_BR


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