Abstract:
RESUMO: Sabendo da dificuldade de se alterar um hábito adquirido há muito tempo e já presente no dia a dia das pessoas, ressalta-se a importância da adoção de hábitos de vida saudáveis na infância e adolescência. Dessa forma, o presente estudo tem o objetivo de elaborar e validar um jogo educativo sobre hábitos de vida saudáveis para adolescentes. Trata-se de uma pesquisa metodológica com foco no desenvolvimento, avaliação e aperfeiçoamento de instrumentos e de estratégias metodológicas, realizada no período de outubro de 2015 a setembro de 2016. Na primeira etapa da pesquisa foram analisadas as principais publicações disponíveis sobre elaboração e validação de instrumento, por meio de revisão de literatura. Após, para a construção do conhecimento teórico, contou-se com o auxílio de dois alunos e uma professora do curso de Sistema de Informação. Para a validação do instrumento foram selecionados 15 profissionais (juízes especialistas) das seguintes categorias: três enfermeiros, três educadores físicos, três nutricionistas, três programadores e três pedagogos que avaliaram o jogo quanto ao conteúdo, didática e aparência. Também foram selecionados 10 adolescentes, que avaliaram os aspectos referentes à aparência e usabilidade do software. Os instrumentos de coleta de dados utilizados foram dois tipos de questionários individuais: um direcionado aos juízes especialistas e outro aos adolescentes. O jogo educativo desenvolveu-se de acordo com as etapas de engenharia de software: definição do tema, identificação dos objetivos educacionais e do público-alvo (etapa 1), definição do ambiente de aprendizagem e modelagem da aplicação (etapa 2), planejamento da interface (etapa 3) e avaliação e validação (etapa 4). O Índice de Validação de Conteúdo (IVC) foi utilizado para validação do jogo educativo, considerando-se validado o instrumento e os itens que obtiveram índices de concordância entre os juízes-especialistas e público-alvo maior ou igual a 0,78. Após as sugestões feitas pelos especialistas e público-alvo, foi realizada a adequação do material educativo, incorporando tais sugestões, a fim de atender às necessidades e expectativas a que se propõe. A presente pesquisa foi submetida ao Comitê de Ética e Pesquisa da Universidade Federal do Piauí, sendo aprovado com o parecer de n° 1.544.066. Como resultado, para os juízes especialistas, o jogo teve IVC 0,88 para o item “objetivos”; 0,87 para “estrutura e apresentação”; e 0,99 para relevância, atingindo o IVC global de 0,89. Já para os adolescentes, o IVC atingido para os itens “objetivos”, “organização”, “estilo da escrita” e “motivação” foi de 1,0, enquanto o item “aparência” foi de 0,97, tendo como IVC global de 0,99. Algumas observações feitas pelos juízes especialistas como, aumento da fonte, finalização do jogo, mudança de fase no cenário de esporte e diminuição dos textos informativos, foram acatadas, bem como, observação feita pelos adolescentes como, cozinha maior e mais colorida. Conclui-se que o jogo educativo “Aventura Saudável” foi considerado validado, podendo ser utilizados por adolescentes como incentivo na adoção de comportamentos protetores à sua saúde..............ABSTRACT: Knowing the difficulty of changing a habit acquired long ago and already present in the daily lives of people, it emphasizes the importance of adopting healthy lifestyle habits in childhood and adolescence. Thus, this study aims to develop and validate an educational game about healthy living habits for teenagers. This is a methodological research focusing on the development, evaluation and improvement of tools and methodological strategies, carried out in the period from October 2015 to September 2016. In the first stage of the research the main publications available on instrument elaboration and validation were analyzed through a literature review. Afterwards, for the construction of the theoretical knowledge, we had the help of two students and a teacher of the course of Information System. For instrument validation were selected 15 professional (expert judges) of the following categories: three nurses, three physical educators, three nutritionists, three programmers and three teachers who evaluated the game regarding content, didactics and appearance. They were also selected 10 adolescents, evaluating aspects related to the appearance and usability of the software. The collection instruments used were two types of individual questionnaires: one directed to the expert judges and other adolescents. The educational game developed according to software engineering steps: theme definition, identification of educational goals and target audience (step 1), environmental setting of learning and application of modeling (step 2), planning interface (step 3) and evaluation and validation (step 4). The Content Validation Index (CVI) was used to validate the educational game, considering that the instrument was validated and the items that obtained indices of agreement between the expert judges and target public higher or equal to 0.78. Following the suggestions made by experts and audience, the adequacy of educational materials was carried out by incorporating these suggestions in order to meet the needs and expectations that are proposed. This research was submitted to the Research Ethics Committee of the Federal University of Piauí, was approved with the opinion of No. 1,544,066. As a result, for the expert judges, the game had CVI 0.88 for the item "objective"; 0.87 for "structure and presentation"; and 0.99 for significance, affecting the overall CVI 0.89. As for teenagers, the IVC reached for the items "objective", "organization", "writing style" and "motivation" was 1.0, while the item "appearance" was 0.97, with the global CVI 0.99. Some observations made by experts as judges, increased supply, game completion, phase change in the sport setting and reduction of informational texts, were accepted as well as observations made by adolescents as bigger and more colorful kitchen. Therefore, the educational game "Eating Adventure" was considered valid and can be used by teenagers as encouraging the adoption of behaviors protectors to your health.