Abstract:
RESUMO: Este trabalho propõe o desenvolvimento de um software utilizando a linguagem de
programação Python, junto com a biblioteca Pygame, sendo utilizada para orientação
sobre conteúdos abordados no dia a dia na área de acidente de trânsito para servir
como ferramenta de instrução por meio da qual professores possam trabalhar
conteúdo da Física com uma linguagem mais adequada fazendo uma conexão com
outras áreas do saber, sendo, portanto, uma alternativa de superação da abordagem
disciplinar que tradicionalmente tem sido adotada nas escolas de Ensino Médio da
rede privada e pública brasileira. A proposta desde software é trabalhar em sala, com
o auxílio da tecnologia, com termos como: espaço, tempo, velocidade, aceleração,
tempos de reação, distância percorrida no processo de frenagem, distância total
percorrida do momento da visualização do veículo até atingir o repouso final, entre
outros. Ademais, a compreensão do conhecimento, da motivação e da interação entre
eles, a criatividade tem potencial para se tornar um sujeito envolvido no processo,
para ser um ser crítico e ativo na construção do próprio conhecimento para obter uma
aprendizagem significativa. Esse trabalho tem como objetivo geral, a produção de um
software para aplicação dos conhecimentos de Física aplicados na educação no
trânsito, proporcionando aos alunos do Ensino Médio, oportunidade de
desenvolvimento de competências e habilidades em cinemática e, como objetivos
específicos 1) identificar conhecimentos prévios dos alunos a respeito de cinemática;
2) sugerir um estudo para discussão sobre tempo de reação, distância percorrida na
frenagem e distancia total percorrida do momento da visualização do veículo até o
momento do repouso final, levando em conta os resultados do diagnóstico sobre os
conhecimentos prévios; 3) apresentar os resultados obtidos com a utilização do
software pelo alunos considerando a Aprendizagem Significativa de Ausubel; 4)
Examinar a aprendizagem dos alunos que participaram do jogo intitulado Pé no freio;
5) Desenvolver um produto educacional que compreenda a aplicação do jogo no
ensino e aprendizagem de cinemática . Será escolhido uma escola particular e uma
da rede estatual da capital Teresina. Para avaliar o conhecimento prévio dos alunos e
as dificuldades de aprendizagem relacionadas à cinemática, os instrumentos iniciais
de coleta de dados consistiram em um questionário semiestruturado que incluía
questões objetivas e subjetivas pelos alunos. As contribuições teóricas de Moraes e
Galiazzi (2007, 2011, 2016) na forma de Análise Textual Discursiva (ATD) serviram
de base para análise e discussão dos dados. As conclusões do estudo revelaram que
a aplicação do software, jogo intitulado pé no freio, têm desempenhado um papel vital
no despertar do interesse, motivação, imaginação e promoção da aprendizagem
interativa, resultando num progresso educacional evidente e substancial entre os
alunos.
ABSTRACT: This work proposes the development of software using the Python programming
language together with the Pygame library being used for guidance on content covered
on a daily basis in the area of traffic accidents to serve as an instructional tool through
which teachers can work on content of Physics with a more appropriate language
making a connection with other areas of knowledge, therefore being an alternative to
overcoming the disciplinary approach that has traditionally been adopted in Brazilian
private and public high schools. The software's proposal is to work in the room, with
the help of technology, with terms such as: space, time, speed, acceleration, reaction
times, distance covered in the braking process, total distance traveled from the
moment the vehicle is viewed until reaching the final rest, among others. Furthermore,
understanding knowledge, motivation and the interaction between them, creativity has
the potential to become a subject involved in the process, to be a critical and active
being in the construction of one's own knowledge to obtain meaningful learning. This
work has as its general objective the production of software for the application of
Physics knowledge applied in traffic education, providing high school students with the
opportunity to develop skills and abilities in kinematics and, as specific objectives 1)
identify prior knowledge of students regarding kinematics; 2) suggest a study for
discussion on reaction time, distance traveled when braking and total distance traveled
from the moment the vehicle is viewed until the moment of final rest, taking into account
the results of the diagnosis on prior knowledge; 3) present the results obtained with
the use of the software by students considering Ausubel's Meaningful Learning; 4)
Examine the learning of students who participated in the game called Pé no brake; 5)
Develop an educational product that understands the application of the game in
teaching and learning kinematics. A private school and one from the state network in
the capital Teresina will be chosen. To assess students' prior knowledge and learning
difficulties related to kinematics, the initial data collection instruments consisted of a
semi-structured questionnaire that included objective and subjective questions by
students. The theoretical contributions of Moraes and Galiazzi (2007, 2011, 2016) in
the form of Discursive Textual Analysis (DTA) served as the basis for data analysis
and discussion. The conclusions of the study revealed that
The application of the software, a game called Foot on the Brake, has played a vital
role in sparking interest, motivation, imagination and promoting interactive learning,
resulting in evident and substantial educational progress among students.