Abstract:
RESUMO :Esse trabalho tem como objetivo desenvolver um aplicativo para dispositivos móveis e computadores. Essa pesquisa partiu da seguinte questão: quais as contribuições do uso do jogo “Física Facílima Total” para melhoria do ensino e do aprendizado dos conteúdos relacionados a lançamentos horizontal e oblíquo? A pesquisa foi fundamentada na teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel. A
construção do aplicativo foi realizada na plataforma GameMaker Studio 2. Após a
conclusão da elaboração do aplicativo, procedeu-se com a aplicação do mesmo na
escola estadual Centro de Ensino Analiz Bacelar Silva, no centro, na zona urbana do
município de Afonso Cunha, no estado do Maranhão, onde os alunos responderam a
perguntas referentes ao aplicativo Física Facílima Total na forma de questionário. O
público alvo da pesquisa foram alunos da terceira série do ensino médio regular, no
ano de 2020. Como resultados, obteve-se uma evolução do estado inicial dos alunos
para o estado após conhecerem o aplicativo. A média dos alunos que responderam
aos questionários passou de 3,50 para 8,80. Já os alunos que apenas responderam
aos questionários, mas não utilizaram o jogo, apresentaram média de 3,8, mostrando
que houve uma melhoria no entendimento dos conceitos apresentados no produto
educacional.
Palavras-chave: Lançamento Horizontal. Lançamento Oblíquo. Ensino de Física.
Jogo. Tecnologias Educacionais. GameMaker Studio 2.
ABSTRACT:This work aims to develop an application for mobile devices and computers. This research started from the following question: what are the contributions of using the
application to improve teaching and learning content related to horizontal and oblique
releases? The research was based on David Ausubel's theory of meaningful learning.
The application was built on the GameMaker Studio 2 platform. After completing the
application, it was applied at the State School Analiz Bacelar Silva, in the center, in the
urban area of afonso cunha municipality, in the state of Maranhão, where the students
answered questions regarding the Physical Facílima Total application in the form of a
questionnaire. The target audience of the research were third grade students in the
regular high school, in 2020. As a result, an evolution of the initial state of the students
to the state was obtained after the students knew the application. The average of the
students who answered the questionnaires went from 3.50 to 8.80, while the students
who only answered the questionnaires but did not use the game had an average of
3.8, showing that there was an improvement in the understanding of the concepts
presented in the educational product.
Keywords: Horizontal Throw. Oblique Throw. Physics teaching. Game. Educational
Technologies. GameMaker Studio 2