Abstract:
Resumo:
A educação brasileira vem apresentando resultados abaixo das expectativas há algum
tempo. Alguns especialistas apontam a falta de motivação dos alunos como um dos
desafios a serem enfrentados. Eles alegam que as consequências são baixo rendimento e
evasão. A gamificação aplicada à educação é uma alternativa usada para tentar mudar esse
cenário. Ela consiste no uso de elementos de jogos no processo de ensino, para aumentar o
envolvimento dos alunos em relação aos objetivos ligados ao aprendizado. No entanto, na
educação essa técnica tem sido muito utilizada no ensino superior, e tem uma carência
de uso no ensino médio e fundamental. Essa concentração no ensino superior, ainda é
mais restrita quando se leva em consideração o curso na qual a técnica é aplicada, estando
mais relacionada às disciplinas de Computação. Assim, este trabalho realizou um estudo
sobre aplicação de gamificação ao ensino médio, onde foi proposta uma abordagem para
avaliar o impacto do uso da gamificação no ensino médio, a partir do acompanhamento de
algumas turmas de uma instituição de ensino particular. Os alunos dessas turmas utilizaram
um aplicativo que introduziu alguns elementos ligados à gamificação. Foi realizada uma
avaliação em retrospectiva, utilizando os elementos propostos na abordagem. Os resultados
obtidos apontaram que os elementos utilizados foram capazes de gerar estímulo para os
alunos. Para avaliar a motivação dos alunos, foi realizada uma avaliação qualitativa, que
demonstrou uma boa aceitação dos alunos aos elementos de jogos utilizados na avaliação.
A avaliação mostrou que a maioria dos alunos gostou da experiência com gamificação
e a maioria também demonstrou querer que continuasse a utilização da gamificação no
dia a dia escolar. Quando perguntado quais elementos de jogos mais influenciaram, 85%
dos alunos afirmaram terem sido influenciados pelos pontos, 62% pelas badges e 42%
pelos rankings. Por fim, foi realizada uma avaliação quantitativa para indica uma possível
diferença entre as notas das turmas que utilizaram gamificação e as que não utilizaram.
Foram comparadas a significância da diferença entre as médias das disciplinas das turmas
avaliadas. Entre as turmas de 1o ano foi encontrada uma diferença significativa em 7 de 13
disciplinas. Já para o 3o ano a diferença ocorreu em 9 disciplinas de 12. Dessa forma, os
resultados nos levam a crer que a gamificação pode influenciar alunos e com isso gerar
resultados melhores que aqueles que estudam em um ambiente sem esse diferencial.
Abstract:
Brazilian education has been showing results below expectations for some time. Some
experts point to students’ lack of motivation as one of the challenges to be faced. They
claim that the consequences are low income and evasion. Gamification applied to education
is an alternative used to try to change this scenario. It consists of using game elements in
the teaching process, to increase student involvement in relation to learning objectives.
However, in education this technique has been widely used in higher education, and has a
lack of use in secondary and elementary education. This concentration in higher education
is even more restricted when one takes into account the course in which the technique is
applied, being more related to the subjects of Computing. Thus, this work carried out a
study on the application of gamification to high school, where an approach was proposed
to assess the impact of the use of gamification in high school, based on the monitoring
of some classes in a private school. The students in these classes used an application
that introduced some elements related to gamification. A retrospective assessment was
carried out, using the elements proposed in the approach. The results obtained showed
that the elements used were able to generate stimulation for students. To assess the
students’ motivation, a qualitative assessment was carried out, which demonstrated a good
acceptance of the students to the game elements used in the assessment. The evaluation
showed that the majority of students liked the experience with gamification and the
majority also demonstrated that they wanted to continue using gamification in their
daily school life. When asked which elements of games influenced them most, 85% of the
students said they were influenced by the points, 62% by the textit badges and 42% by the
textit rankings. Finally, a quantitative assessment was carried out to indicate a possible
difference between the grades of the classes that used gamification and those that did not.
The significance of the difference between the means of the disciplines of the evaluated
classes was compared. Among the 1st year classes, a significant difference was found in
7 out of 13 subjects. As for the 3rd year, the difference occurred in 9 subjects out of 12.
Thus, the results lead us to believe that gamification can influence students and thereby
generate better results than those who study in an environment without this differential.