Abstract:
RESUMO: Introdução: as inovações tecnológicas desafiam professores a revisarem seus currículos e utilizarem estratégias de ensino ativas que possam manter os alunos atentos, motivados, envolvidos e participativos no processo de aprendizagem. Entre as estratégias de ensino ativas têm-se os serious games ou “jogos sérios” que podem ser motivadores, positivos e válidos para o desenvolvimento do raciocínio clínico de alunos de Enfermagem e enfermeiros na realização do Processo de Enfermagem à pacientes com ileostomia. Objetivo: descrever o processo de elaboração e avaliação de um serious game sobre o Processo de Enfermagem à pacientes com ileostomia. Material e Método: estudo metodológico, realizado no período de março de 2016 a fevereiro de 2018, após aprovação de um Comitê de Ética em Pesquisa, sob o parecer n° 1.962.177, em três etapas: análise, design e desenvolvimento, implementação e avaliação. O propósito do serious game foi elaborado com apoio da Taxonomia de Bloom e o conteúdo baseado no Ciclo do Raciocínio Clínico e no Processo de Enfermagem para ser executado em qualquer navegador de Internet. O serious game foi avaliado quanto à qualidade pelo Leanirng Object Review Instrument 2.0 por nove juízes em Enfermagem, atuantes nos assuntos Estomaterapia, Sistematização da Assistência e Tecnologias Educacionais e quanto a ergonomia pelo ErgoList por três juízes em Informática. Resultados: o serious games foi intitulado “OstomyGame” e o seu propósito é que o usuário realize o Processo de Enfermagem para um paciente em pós-operatório de ileostomia. O conteúdo foi dividido em três partes: apresentação e tutorial, pré-jogo e jogo. No jogo, o usuário aplica o histórico, formula o diagnóstico de Enfermagem, planeja resultados e intervenções, implementa e avalia. O OstomyGame, em sete dos oito itens de qualidade avaliados, com exceção da utilização de interação, apresentou alta qualidade. Em doze dos dezoito itens de ergonomia avaliados, com exceção da presteza, feedback, concisão, proteção contra erros, mensagem de erro e correção de erros apresentou alta ergonomia. Conclusões: o OstomyGame segundo avaliação dos juízes é uma estratégia motivadora, positiva e válida, no entanto antes de ser implementado necessita de melhorias nos itens de qualidade e ergonomia que não foram satisfatórios. ABSTRACT: Introduction: Technological innovations challenge teachers to revise their curricula and use active teaching strategies that can keep students attentive, motivated, involved and participatory in the learning process. Among the active teaching strategies are the serious games that can be motivating, positive and valid for the development of the clinical reasoning of Nursing students and nurses in the accomplishment of the Nursing Process to patients with ileostomy. Objective: to describe the process of elaboration and evaluation of a serious game about the Nursing Process to patients with ileostomy. Material and Method: a methodological study, carried out from March 2016 to February 2018, after approval by a Research Ethics Committee, under the no. 1,962,177, in three stages: analysis, design and development, implementation and evaluation. The purpose of the serious game was drafted with support from the Bloom Taxonomy and content based on the Clinical Reasoning Cycle and Nursing Process to run on any Internet browser. The quality of the serious game was evaluated by the Leanirng Object Review Instrument 2.0 by nine judges in Nursing, acting in the subjects courses of Stomatherapy, Systematization of the Assistance and Educational Technologies and as for ergonomics by the ErgoList by three judges in Computer science. Results: The serious games was titled "OstomyGame" and its purpose is for the user to perform the Nursing Process for a patient in the postoperative period of ileostomy. The content was divided into three parts: presentation and tutorial, pre-game and game. In the game, the user applies the patient history, formulates the nursing diagnosis, plans results and interventions, implements and evaluates. OstomyGame, in seven of the eight quality items evaluated, with the exception of the use of interaction, presented a high quality. In twelve of the eighteen ergonomics items evaluated, with the exception of readiness, feedback, conciseness, error protection, error message and error correction presented high ergonomics. Conclusions: OstomyGame according to judges' evaluation is a motivating, positive and valid strategy, however before being implemented it needs improvements in quality and ergonomic aspects that were not satisfactory.