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JOGO DE TABULEIRO ELETRÔNICO: uma metodologia ativa aplicada no ensino de eletrostática

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dc.contributor.author MAGALHÃES, Josevandro da Silva
dc.date.accessioned 2019-04-15T17:54:57Z
dc.date.available 2019-04-15T17:54:57Z
dc.date.issued 2019-04-15
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/123456789/1805
dc.description Orientadora: Prof.ª Dr.ª Maria do Socorro Leal Lopes. Examinador interno: Prof. Dr. Renato Germano Reis Nunes. Examinador externo: Prof. Dr. Antonio de Macedo Filho (UESPI). pt_BR
dc.description.abstract RESUMO: No contexto deste estudo, desenvolvemos um jogo de tabuleiro didático utilizando novas tecnologias de ensino por meio dos recursos gráficos de animação do software Scratch. Neste sentido, o estudo norteia-se pela seguinte questão problema: Um jogo de tabuleiro eletrônico educativo, utilizando animações na linguagem de programação Scratch, contribui para que os alunos se sintam estimulados e motivados a buscar o aprofundamento da aprendizagem dos conceitos relacionados à carga elétrica, força elétrica, campo elétrico e potencial elétrico? Para isso, o presente estudo objetivou de forma geral, desenvolver e aplicar um jogo didático do tipo tabuleiro, usando a plataforma Scratch para promover uma aprendizagem ativa e divertida, possibilitar o uso de novas tecnologias que permitem, de forma lúdica, a interação social dos participantes, além de oferecer desafios e obstáculos que contribuem no processo de aprendizagem. Nessa perspectiva, este estudo fundamenta-se na teoria do desenvolvimento cognitivo de Piaget, partindo, por tanto de aspectos mais abrangentes e tendendo para aspectos mais específicos, mantendo o foco nos estágios da aprendizagem: assimilação e acomodação. Os participantes dessa pesquisa foram duas turmas do 3º Ano do Ensino Médio de uma escola pública da rede estadual de ensino da cidade de Teresina – PI. Como instrumentos de pesquisa, utilizou-se o próprio jogo, questionários e registro de observação. Os resultados da turma controle mostraram: para o teste diagnóstico, com o total de 240 possíveis acertos, obtiveram 164 acertos equivalentes a 68,3%, e no teste final 183 acertos equivalentes a 76,2%. Na turma experimental, de 64 possíveis acertos do teste diagnostico (jogo), obtiveram 50 acertos equivalentes a 78,1%, e no teste final de 240 possíveis acertos, obtiveram 218 acertos equivalentes a 90,8%. A comparação do teste final da turma controle com o da turma experimental mostrou uma alta de 14,6% de acertos. Isto indicou um avanço significante na aprendizagem dos alunos que fizeram uso do instrumento educativo. Além disso, a turma experimental respondeu um questionário de avaliação do jogo, onde foi possível comprovar o estímulo e envolvimento que os desafios e obstáculos do jogo proporcionaram aos participantes. Os resultados revelaram que o produto desenvolvido contribuiu de forma significativa e prazerosa no processo de reestruturação cognitiva dos estudantes. ABSTRACT: In the context of this study we developed a didactic board game using new teaching technologies through the graphic animation features from Scratch software. For this purpose, the study is guided by the following problem question: An educational electronic board game, using animations in the Scratch programming language, helps students feel stimulated and motivated to persue further learning of concepts related to electric charge, electric force, electric field and electric potential? To this end, the present study aimed to in general, develop and apply a didactic game of the board type, using the Scratch platform to promote an active and fun learning, enable the use of new technologies that allow, in a playful way, the social interaction of participants, in addition to offering challenges and obstacles that contribute to the learning process. In this perspective, this study is based on the Piaget’s theory of cognitive development, starting from more general aspects and tending towards more specific aspects, focusing on the stages of learning: assimilation and adaptation. The participants of this research were two classes of the 3rd year of the high school of a state public school in the city of Teresina - Pi. The research tools were the game itself, questionnaires and observation records. The results of the control group showed: for the diagnostic test with a total of 240 possible answers, the participants obtained 164 answers equivalent to 68.33%, and in the final test 183 answers equivalent to 76.2%. In the experimental group, of 64 possible answers of the diagnostic test (game), the participants obtained 50 answers equivalent to 78.1%, and in the final test of 240 possible hits, obtained 218 hits equivalent to 90.8%. The comparison of the final test of the two groups showed a increase of 14.6% of answers for the experimental group. This indicated a significant advance in the learning of students who made use of the educational tool. In addition, the experimental group answered a game evaluation questionnaire, where was possible to prove the stimulation and involvement that the challenges and obstacles of the game provided the participants. The results showed that the teaching tool contributed significantly and pleasantly in the process of students' cognitive restructuring. pt_BR
dc.language.iso other pt_BR
dc.subject Desenvolvimento cognitivo pt_BR
dc.subject Eletrostática pt_BR
dc.subject Jogo didático pt_BR
dc.subject Scratch pt_BR
dc.subject Cognitive development pt_BR
dc.subject Electrostatic pt_BR
dc.subject Didactic game pt_BR
dc.subject Scratch software pt_BR
dc.title JOGO DE TABULEIRO ELETRÔNICO: uma metodologia ativa aplicada no ensino de eletrostática pt_BR
dc.type Preprint pt_BR


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